Angebote zu "Computerspielen" (10 Treffer)

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In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen
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Erscheinungsdatum: 25.09.2007, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen, Titelzusatz: Strategien und Konzepte, Auflage: 2007, Autor: Stammermann, Ludger // Thomas, Wolfgang, Verlag: Gabler Verlag // Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Computerspiel // Werbung // Marketing und Vertrieb, Rubrik: Wirtschaft // Werbung, Marketing, Seiten: 176, Informationen: Book, Gewicht: 344 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 05.04.2020
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Gaca, Christian: Markenmanagement in Video- und...
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Erscheinungsdatum: 07/2012, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Markenmanagement in Video- und Computerspielen, Titelzusatz: Wege zur erfolgreichen Integration von In-Game-Advertising in die Kommunikationsstrategien von Unternehmen, Autor: Gaca, Christian, Verlag: AV Akademikerverlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Wirtschaft // Werbung, Marketing, Seiten: 84, Informationen: Paperback, Gewicht: 145 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 05.04.2020
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Product Placement in Computerspielen
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Die Werbebranche steht vor gesättigten Märkten. Der klassische TV-Spot verliert zunehmend an Relevanz. Um die Gunst des Konsumenten zu er langen, wird nach wirkungsvollen Alternativen gesucht. Product Placement in Computerspielen, oder auch In-Game-Advertising versucht, Produkte und Werbebotschaften in Computerspiele einzubinden. Damit sind neue Techno logien, neue Zielgruppen und neue Wirkungserwartungen verbunden. Aber wird die Werbung überhaupt vom Spieler wahrgenommen und welche Computerspiele eignen sich für die Platzierung? Ist In-Game-Advertising eine wirtschaftlich und werbestrategisch lohnende Ergänzung zum Marketing-Mix? Die Autoren schildern den Stand der technologischen und wirtschaft lichen Entwicklung und bewerten Vor- und Nachteile von In-Game-Advertising für werbetreibende Unternehmen.

Anbieter: Dodax
Stand: 05.04.2020
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MOVIE GAMES
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"Movie Games" liefert eine medienökonomische Analyse der Konvergenzprozesse zwischen Spielfilm- und Game-Industrie in den USA. Es enthüllt die strategischen Motivationen dahinter und gibt Ausblicke auf zukünftige Entwicklungen.Das Spiel zum Film ist aus der Wertschöpfungskette vieler Kinohits nicht mehr wegzudenken, denn Hollywood hat den Gaming-Markt als zusätzliches Verwertungsfenster (neu) entdeckt. Dabei geht die Kooperation oft weit über das Licensing hinaus: Stars übernehmen Rollen in Computerspielen, für die berühmte Regisseure das Drehbuch schreiben. Dieses Buch umreißt es die Auswirkungen von Digitalisierung und Vernetzung als Triebfedern dieser Annäherung. Es beschreibt und vergleicht Ökonomie und Wertschöpfungsprozesse von Spielfilm- und Game-Industrie in den USA, angefangen bei Preproduction und Produktion bis hin zu Lizenzverwertung, Marketing und Verkauf - und zeigt schließlich auf, wie stark die beiden Branchen bereits miteinander verflochten sind. "When the family crowd starts showing up at Doom events, you''d better believe Hollywood is paying attention."Peter Lewis, Fortune

Anbieter: Dodax
Stand: 05.04.2020
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Die Markenprofilierungswirkung von Product Plac...
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Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen größeren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschließt. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können.

Anbieter: Dodax
Stand: 05.04.2020
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In-Game-Advertising in Computerspielen - eine v...
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2,0, Technische Universität Ilmenau, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Verbreitung von digitalen Spielen erlangt immer grössere Bedeutung in unserer Gesellschaft. Spieler jeder Altersgruppe und gesellschaftlichen Schicht begnügen sich täglich mehrere Stunden mit Video- und Computerspielen zur Unterhaltung, um Erfolgsmomente zu feiern oder um in eine virtuelle Welt abzutauchen und ihre Persönlichkeit auszuleben (vgl. Huber et al. 2009, S. V). Mittlerweile sind Spiele fester Bestandteil im Alltag einer breiten Zielgruppe und haben für viele einen ebenbürtigen Platz neben Büchen, Zeitschriften oder dem Fernsehen eingenommen. Dieses geänderte Mediennutzungsverhalten hin zu digitalen, interaktiven Medien, hat unmittelbar dazu geführt, dass Video- und Computerspiele für den Werbemarkt interessant wurden. Inzwischen haben sich grosse Agenturen entwickelt, die sich mit der Distribution von In-Game-Advertising, der Werbung in Computerspielen, beschäftigen. Marktführer, wie Microsoft oder Google, haben längst diese Branche für sich entdeckt und versuchen, das Potential dieser Werbeform für sich zu gewinnen (vgl. Schulze et al. 2007, S. 5 f.). Trotzdem ist das In-Game-Advertising noch ein recht junges Forschungsgebiet mit einigen ungeklärten Aspekten. Vor allem für einige Unternehmen ist diese Werbeform ein unbekanntes oder unsicheres Kommunikationsinstrument. Fragestellungen zur Erreichung der relevanten Zielgruppe, zur erfolgreichen Integration der Marke im Spiel oder welche technischen Möglichkeiten zur Umsetzung im Spiel geboten werden, sind Fragen, die geklärt werden müssen. In-Game- Advertising bietet Werbetreibenden eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihre Werbebotschaft in die Plattform Video- und Computerspiel zu integrieren. Ziel dieser Arbeit ist es, dem Leser einen allgemeinen Überblick zum Thema In-Game-Advertising zu ermöglichen. Hierzu werden sowohl theoretische Grundlagen erläutert als auch die Werbeform definiert. Der Leser soll zudem einen Überblick über die wichtigsten Akteure im Markt bekommen und die Verkettungen zwischen diesen verstehen. Neben der Präsentation der Instrumente des In-Game-Advertisings und den Möglichkeiten zur Implementierung der Werbebotschaft im Spiel, wird mithilfe von verhaltenswissenschaftlichen Theorien erörtert, welche Wirkungen diese innovative Werbeform mit sich bringt. Der Leser soll mögliche Lösungen zur erfolgreichen Umsetzung von In-Game-Advertising aufgezeigt bekommen und erfahren, welche Risiken dabei bedacht werden müssen.[...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.04.2020
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Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universität München, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemassnahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Ausserirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen zeitlichen Nutzungsgrad erreicht, der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.04.2020
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Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1.0, Ludwig-Maximilians-Universität München, Veranstaltung: Medienrecht und Medienethik, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing des 21. Jahrhunderts ist fortwährenden Veränderungen unterworfen. Die flächendeckende Verbreitung neuer Technologien wie Breitbandinternet, digitales Fernsehen oder Smartphones ermöglichen Unternehmen neue Kommunikationsmöglichkeiten. Aufgrund der Birediktionaliät der meisten Technologien wird die interaktive Werbebotschaft an den Konsumenten transferiert. Doch der zunehmende Wettbewerbsdruck führt zu Sättigungstendenzen und einer Reizüberflutung der Medien bei den Konsumenten. Daher ist es für Unternehmen immer schwieriger mit der Werbebotschaft bis zu ihren Kunden durchzudringen. Von allen angebotenen Werbeinformationen nimmt ein durchschnittlicher Rezipient nur ein Prozent überhaupt wahr. Dabei handelt es sich bei der Zahl der Konsumenten, die sich der Werbung restlos verweigern weitestgehend um eine Dunkelziffer. Dieses negative Reaktanzverhalten zeigt sich z.B. durch das Webzappen ganzer Werbeblöcke während des Fernsehkonsums. Die klassische Werbung hat ihre Wachstumsgrenzen erreicht und zwingt Unternehmen, sich auf die Suche nach innovativen Werbemaßnahmen zu begeben. Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Außerirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel. In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen zeitlichen Nutzungsgrad erreicht, der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 05.04.2020
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2,0, Technische Universität Ilmenau, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Verbreitung von digitalen Spielen erlangt immer größere Bedeutung in unserer Gesellschaft. Spieler jeder Altersgruppe und gesellschaftlichen Schicht begnügen sich täglich mehrere Stunden mit Video- und Computerspielen zur Unterhaltung, um Erfolgsmomente zu feiern oder um in eine virtuelle Welt abzutauchen und ihre Persönlichkeit auszuleben (vgl. Huber et al. 2009, S. V). Mittlerweile sind Spiele fester Bestandteil im Alltag einer breiten Zielgruppe und haben für viele einen ebenbürtigen Platz neben Büchen, Zeitschriften oder dem Fernsehen eingenommen. Dieses geänderte Mediennutzungsverhalten hin zu digitalen, interaktiven Medien, hat unmittelbar dazu geführt, dass Video- und Computerspiele für den Werbemarkt interessant wurden. Inzwischen haben sich große Agenturen entwickelt, die sich mit der Distribution von In-Game-Advertising, der Werbung in Computerspielen, beschäftigen. Marktführer, wie Microsoft oder Google, haben längst diese Branche für sich entdeckt und versuchen, das Potential dieser Werbeform für sich zu gewinnen (vgl. Schulze et al. 2007, S. 5 f.). Trotzdem ist das In-Game-Advertising noch ein recht junges Forschungsgebiet mit einigen ungeklärten Aspekten. Vor allem für einige Unternehmen ist diese Werbeform ein unbekanntes oder unsicheres Kommunikationsinstrument. Fragestellungen zur Erreichung der relevanten Zielgruppe, zur erfolgreichen Integration der Marke im Spiel oder welche technischen Möglichkeiten zur Umsetzung im Spiel geboten werden, sind Fragen, die geklärt werden müssen. In-Game- Advertising bietet Werbetreibenden eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihre Werbebotschaft in die Plattform Video- und Computerspiel zu integrieren. Ziel dieser Arbeit ist es, dem Leser einen allgemeinen Überblick zum Thema In-Game-Advertising zu ermöglichen. Hierzu werden sowohl theoretische Grundlagen erläutert als auch die Werbeform definiert. Der Leser soll zudem einen Überblick über die wichtigsten Akteure im Markt bekommen und die Verkettungen zwischen diesen verstehen. Neben der Präsentation der Instrumente des In-Game-Advertisings und den Möglichkeiten zur Implementierung der Werbebotschaft im Spiel, wird mithilfe von verhaltenswissenschaftlichen Theorien erörtert, welche Wirkungen diese innovative Werbeform mit sich bringt. Der Leser soll mögliche Lösungen zur erfolgreichen Umsetzung von In-Game-Advertising aufgezeigt bekommen und erfahren, welche Risiken dabei bedacht werden müssen.[...]

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